【ドッカンバトル】『ATK値1.6倍』前代未聞のフィールド搭載…?『祭限定LRセルマックス』性能解説!

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公式Xの予告から1時間で先行公開された祭限定LRセルマックス

今回の動画は、公式Xで先行公開された新キャラクター『祭限定LRセルマックス』の性能解説である。投稿者は普段より公開が早かった点に触れており、12時に予告ムービーが来た段階では「17時か翌日あたりに詳細が出るだろう」と踏んでいたところ、わずか1時間後には先行情報が公開されたという流れが語られる。そして蓋を開けてみれば、フィールドでATK1.6倍という前代未聞の倍率を持つキャラクターだった、というのが動画全体の出発点になっている。自分自身も初動からフィールドを張って敵を押し潰していけるため、「使っていて相当やばい」と感じる性能であると評価する一方、弱点も非常に多く、手元に確保しておくべきキャラかと問われると正直怪しい、というピーキーな評価が最初から提示される。今引いてリーダー・フレンドに据え、サブにクウラやメタルクウラを組み込んで運用すれば極めて楽しく強い、けれども長期的に重要なキャラになるかは別問題だ、という二段構えの見立てが解説の軸になっている。

リーダースキルとパッシブ——999%の見た目と実数値のギャップ

リーダースキルは劇場版ボスカテゴリの220%。カテゴリの数が6個しかないため妥当な内容で、実質的にリーダー・フレンド編成でしか使い道がないと結論づけられる。パッシブは初手からATK・DEF999%アップという派手な数字だが、2ターン経過ごとに111%ずつ弱体化し、999→887→766→555と落ちていく仕様。さらに気玉取得で気力上昇と全属性ガード、1ターンの間の気力アップとダメージ軽減率70%アップ、そして掛け算パッシブがATK100%、被弾時DEF100%アップという構成である。ここで投稿者が強調するのは、999%という数字だけを見て「とんでもない実数値が出る」と早合点しないこと。掛け算補正が100%しかないため、足し算部分がいくら大きくても実数値はそこまで突き抜けないという指摘だ。現状の極系・劇場版ボスには掛け算サポートが充実していないため、もし今後そうしたサポートが実装されれば話は変わる、という条件つきの評価も添えられている。2ターン目以降の掛け算部分も最大100%だが、これはターン開始時ではなく攻撃時・被弾時のHPを参照する仕様で、HP80%以上を維持していれば補正は変わらないものの、ターン途中でHPが削られるとその場で一気に弱体化する点が注意点として挙げられる。加えて、アクティブ発動時または気力メーター20以上で確定会心の必殺追撃が発生し、これは確率依存がないため計算が立つ、と評価されている。

1ターン目から撃てるアクティブと、たった2行のフィールド効果

解説の中で「一番やばい」とされるのがアクティブスキルである。発動条件はチーム全員が劇場版ボスカテゴリであること。リーダー・フレンド編成が前提になる以上、実質1ターン目から発動可能ということになる。効果は自身のATK大幅上昇と敵への究極ダメージ、そして2ターンの間フィールドを生成するというもの。フィールドの内容は極めてシンプルで、劇場版ボスカテゴリの敵と味方全員のATK60%アップ、つまり実数値1.6倍。カテゴリの組み合わせ条件も、特定の属性の敵に対してのみといった限定もなく、劇場版ボスというだけで1.6倍がかかる。ただし「味方全員」だけでなく「敵」にも同じ倍率が乗るため、敵が劇場版ボスの場合はまずいのではないか、という懸念も同時に示されている。リーダー・フレンド編成なら1〜4ターン目までフィールドを維持でき、5ターン目に別のフィールド持ちへバトンタッチすれば7ターン目まで繋げる環境も一応整っているという整理もなされるが、セルマックス自身が強すぎて他のフィールドはもう必要ないのではないか、という感想も付け加えられている。必殺技は通常必殺が1ターンATK大幅上昇とDEF30%、必殺封じの追加効果つき。超必殺は4ターンATK超特大上昇と超極大ダメージで、アクティブの追加効果と掛け算になる点が運用上のポイントとして説明される。

1ターン目にあえて撃たない——クウラを絡めた発動タイミングの組み立て

動画で繰り返し語られるのが、アクティブをいつ切るかという判断である。1ターン目から即発動する選択肢もあるが、現在の劇場版ボス編成にはクウラのように初手で仕上げたいキャラクターが存在する。そこで敵の1ターン目が軽い相手であれば、あえてフィールドを使わずに味方を仕上げ、超必殺の4ターンATK上昇の追加効果も積んだうえで3ターン目にアクティブを叩き込む、という展開が提案される。具体的な配置案として、セルマックスを1番手に置いてフィールドなしで動かし、2番手に力属性のクウラ、3番手にメタルクウラを配置して4ターン目に増援を呼べるようにする、といった組み方も語られる。1ターン目からフィールドを張ると火力が高すぎて味方が本調子になる前に戦闘が終わってしまう可能性がある、という理由づけも興味深い。数字の話としては、既存のクウラが単発1億程度を出す状況で、これに1.6倍が乗るとどうなるかという試算に触れており、1.25倍のフィールドから乗り換えた場合でも1.28倍相当になるため、1億1000万〜1億2000万だった数字が1億5000万を超えかねない、という見通しが示される。セルマックス自身も、リンクを組んでメモリやスキル玉を乗せるだけで、アクティブ1億の100%会心、超必殺1億の会心、追撃7000万の会心といった数字が確率要素ゼロで並ぶ、という具体的なイメージが語られる。

防御ラインの脆さとカテゴリ6個という制約——「引くべきか」への結論

一方で弱点は多い。弱体化していない最も強いターンでもDEFは200万程度で、70%軽減とガードを合わせても、敵のATKが2000万を超えるような相手や会心の必殺技に対しては最大条件でも受けきれない場面が出てくるという。しかも顔を出すたびにDEFは下がり、HPが減ればさらに下がる。攻撃時・被弾時のHPを参照する仕様上、初手で必殺を受けて大きく削られると軽減率まで落ち、そのまま押し切られかねないという危険も指摘される。長期戦への適性は防御ラインの時点で怪しく、ラウンドが3・4・5と伸びるほど弱体化が進み、フィールドが切れると強みが一気に失われる。サブ運用の場合は劇場版ボスで統一できなければアクティブが5ターン目以降になり、しかもフィールドは2ターンしか続かない。カテゴリが6個しかないためメタルクウラ軍団のキャラにリーダースキルがかからず編成に組み込めない、という具体的な噛み合わせの悪さにも触れられる。総合すると、今後フリーザやセルやブウが実装された際に重要になるタイプではなく、グローバルキャンペーンが劇場版になるとも考えにくいため、先を見据えて確保すべきキャラではないという評価に落ち着く。それでも現時点で引けば、極限クウラや極限メタルクウラ、軍団と組み合わせて1ラウンド戦・2ラウンド戦のイベントを壊していく楽しみ方ができる、として、投稿者自身は「絶対に引く」と明言して締めくくられる。

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